Las Jornadas de Tyr suponen el mayor desafío narrativo y de Worldbuilding al que me he enfrentado nunca. Me pedisteis que os contara cómo me enfrenté a ello. Bien, ha llegado la hora. Así fue cómo escribí este momento trascendental del libro Neimhaim. El azor y los cuervos (sin spoilers!)
Como todo libro de fantasía épica que se precie, en Neimhaim tienen lugar unas cuantas batallas… Y luego están las Jornadas de Tyr.
Las Jornadas de Tyr están inspiradas en los Highland Games o Juegos Escoceses, que cada verano reúnen a los clanes para competir en pruebas de fuerza, destreza y resistencia. Lanzamiento de troncos y pesos, carreras campo a través, tira y afloja de cuerda… Todo para ver quién es el más fuerte y el que deja más alto el orgullo familiar.
Las Jornadas de Tyr también reúnen en verano a las familias kranyal, pero de una forma algo más sangrienta que en el caso de los escoceses. Hombres y mujeres kranyal se baten a vida o muerte en honor al dios de la guerra nórdico con el fin de brindar a su casa la mayor gloria y fama. Para los bravos kranyal cada herida recibida en una Jornada de Tyr es un tributo a su dios, y no hay mayor gloria que morir en sus rediles. Una vez cada cierto tiempo, las Jornadas de Tyr también sirven para decidir quién va ser el Señor o Señora de los Kranyal.
Por qué escribir sobre las Jornadas de Tyr
En el primer libro de Neimhaim, Los Hijos de la Nieve y la Tormenta, vemos a un joven Sigfred Bäradlig paseando asombrado por los recintos donde los guerreros luchan de forma encarnizada. Es una breve presentación de la tradición más importante para los kranyal, que veneran el arte de la guerra. También se menciona en otras partes de este libro.
Me quedé con muchas ganas de narrar en primera persona unas Jornadas de Tyr con todo lujo de detalles, para que el lector también se sintiera partícipe de ellas.
Por ello en el El azor y los cuervos decidí ponerme manos a la tarea, y hacer de ello un punto de inflexión en la trama.
Desafío número 1 de Worldbuilding: el planteamiento
Las cuestiones más básicas de worldbuilding sobre las Jornadas de Tyr ya las había resuelto en el primer libro de Neimhaim. Estaba plantada la semilla, pero había mucho que regar y quedaba mucho por crecer.
¿Qué son las Jornadas de Tyr?
Una celebración guerrera donde los participantes honran al dios Tyr combatiendo de forma voluntaria con otros luchadores durante varios días, en ocasiones hasta la muerte.
¿Por qué crear unas Jornadas de Tyr?
Esta es una cuestión interesante. Los kranyal son una estirpe de guerreros extraordinarios, sus capacidades son muy superiores a la del resto de humanos. Su destreza debía justificarse con una vida consagrada a las armas, que aprenden a manejar desde niños, pero también en la práctica, combatiendo a muerte.
Esto suponía un problema porque los kranyal son una población un tanto reducida y además viven en una tierra aislada del resto del mundo. Si las familias kranyal se hubieran enfrentado de forma sanguinaria entre ellas constantemente, habrían desaparecido. Así nacieron las Jornadas de Tyr, como un recurso para desatar de forma controlada los instintos más primarios de un pueblo amante de las armas y las luchas sin tener que llegar necesariamente a la muerte.
En las Jornadas de Tyr los kranyal pueden dirimir sus diferencias, desafiarse y acabar con sus disputas bajo la mirada del dios de la guerra y de la justicia, o simplemente entregarse al placer de empuñar sus armas y luchar con bravura hasta la muerte, la mayor aspiración para cualquier nórdico.
Además, resuelve la cuestión del liderazgo: el vencedor, el que queda en pie después de haberse medido con los demás, es el que merece ser el Señor de todos los Kranyal.
¿Dónde?
El lugar ideal para luchar debía de ser plano, unas praderas abiertas y extensas, que puedan alojar un campamento para las tiendas de las familias. Y estar en el «centro» del territorio kranyal, para facilitar el viaje a los que viven más lejos. Así que era obvio que debían celebrarse en Kranyalarn, la capital, que imaginé en la falda de una cordillera, ante un amplio talud de pastos que desemboca, muy a lo lejos, en el mar. Los rediles del ganado servirían de palenques para las pruebas.
¿Cuándo?
Este detalle también lo resolví en el primer libro. Si las familias kranyal deben reunirse desde puntos distantes para combatir unas con otras, esto no puede ocurrir en invierno, con los pasos cerrados por la nieve. Ni tampoco en la época de la cosecha, aunque ciertamente los kranyal son más cazadores-recolectores que agricultores. Las Jornadas de Tyr tenían que celebrarse en verano, con el buen tiempo, y el día del solsticio era el momento perfecto: un día señalado para todas las antiguas culturas, cuyas vidas se regían por las estaciones. Además es la jornada con más horas de luz de todo el año, algo muy apropiado si quieres pasarte el día combatiendo.
¿Y cómo sabían que había llegado ese día?
Antiguamente tenían muchas formas de saberlo y en el caso de las Jornadas de Tyr se me ocurrió algo más poético: cuando florecen los serbales, un pequeño árbol cuyas flores aparecen, justamente en junio. Sus frutos rojos sirven para fabricar el vodka ruso (wothkä en Neimhaim).
Una vez tuve esto claro, llegó la parte más compleja, que nunca había desarrollado: ¿cómo serían las pruebas de las Jornadas de Tyr? ¿Y cómo llevarlo al papel?
Esta fase me supuso un verdadero desafío. No solo tenía que diseñar el desarrollo de la competición de una manera verídica y coherente. Lo verdaderamente difícil era llevarlo a la práctica de una forma trepidante, transmitir toda la tensión, ese nerviosismo que ata las tripas de quien ha participado alguna vez en una competición de combate. Y hacerlo con un ritmo adecuado, manejando más de quince personajes con personalidad propia que luchan de forma simultánea. Por su complejidad, seguramente es lo más difícil que he escrito nunca. Y de lo que me siento más orgullosa.
Pero esto merece un post propio: Las Jornadas de Tyr, los Highlands Games como inspiración.